Jag försöker bli klok på HLSL...
I en pixel shader, kan man läsa värdet från destination?
Eller måste man först rendera till texture, byta rendertarget, och sedan använda den texturen som input?
Känns väldigt omständigt och prestandaslösande...
VilleK skrev:Hur valde du just 48? Är det så många rendertargets som Xbox GPU:n klarar av att hantera parallellt? Eller är det 48 shaders som gör varsin slice på en och samma rendertarget?
VilleK skrev:Sen tänkte jag på texturen med PVS-information. Prestandan på shader-cullningen borde vara beroende av hur cache-vänlig texturen är. Om originaldata är 1 bit kan du då behålla det i texturen för att göra minnesåtgången mindre? Och "aktuell position" dimensionen av texturen borde vara Y-axeln eftersom den då jobbar mot samma X-rad som ligger sekventiellt i minnet och därmed mer cache-vänligt.
Användare som besöker denna kategori: Inga registrerade användare och 0 gäster